Κείμενο: Λευτέρης Αναγνωστόπουλος
Ήρωας ή κακός; Αν έπαιζες βιντεοπαιχνίδια -ειδικά αυτά που βασίζονται σε ταινίες και κόμιξ, με υπερδυνάμεις κλπ.- την τελευταία πενταετία του 2000, έμοιαζε σαν τη μοναδική ερώτηση που γινόταν στους παίκτες για να δοκιμάσουν τους κόσμους τους. Θα ενέδιδες στη Σκοτεινή Πλευρά της Δύναμης στο Star Wars: The Force Unleashed ή θα ακολουθούσες τον δρόμο των Jedi; Στο Spider-Man: Web of Shadows, θα επέτρεπες στο σκοτάδι να καταβροχθίσει τον πρωταγωνιστή ή θα τον βοηθούσες να απαρνηθεί τη μαύρη στολή του και να προστατέψει τη Νέα Υόρκη;
Τι είδους ήρωας επέλεξες να είσαι στο Infamous; Τα παιχνίδια που ανέφερα έχουν ένα κοινό ‒ σου επιτρέπουν να κάνεις κάποιες ηθικές επιλογές, κυρίως για να αποφασίσεις αν οι πρωταγωνιστές ανήκουν στο φάσμα του καλού ή του κακού, και σου δίνουν απεριόριστη δύναμη, τόση που στον κινηματογράφο ή στη λογοτεχνία, θα έκανε για μια βαρετή ιστορία. Άλλωστε, αυτός είναι και ο όλεθρος της ύπαρξης του Superman όλα αυτά τα χρόνια. Έχει τόση δύναμη και σχεδόν καμία αδυναμία και στα λάθος χέρια οι ιστορίες του είναι βαρετές. Αλλά όταν έπαιζα το Superman Returns (2006) στο Playstation 2, το τελευταίο πράγμα που με ένοιαζε ήταν η βαρετή του ιστορία. Μπορούσα να πετάξω και να ρίξω θερμικές ακτίνες από τα μάτια μου, τι σημασία είχαν τα υπόλοιπα; Δεν είναι τυχαίο που η μοναδική δημιουργική ιστορία που μπορώ να σκεφτώ, με πρωταγωνιστή κάποιον με απεριόριστη δύναμη, είναι το One Punch Man και αυτό γιατί είναι σατυρικό. Μόνο στα βιντεοπαιχνίδια η απεριόριστη δύναμη είναι διασκεδαστική και αυτό γιατί οι παίκτες λένε τις προσωπικές τους ιστορίες παίζοντας. Και αν η λούπα είναι διασκεδαστική, τότε δεν έχει σημασία αν οι χαρακτήρες είναι μονοδιάστατοι και η πλοκή ρηχή.
Τι σημαίνει όμως Power Fantasy; Το 80% των βιντεοπαιχνιδιών θα μπορούσε να μπει σε αυτή την κατηγορία καθώς σχεδόν όλα σου δίνουν υπερδυνάμεις ή δυνάμεις πέραν της πραγματικότητας. Είτε είσαι υπερήρωας, βασιλιάς, ή κομάντο, στο πλαίσιο του παιχνιδιού κάποια στιγμή θα έχεις τη μεγαλύτερη δύναμη. Doom Eternal, Control, Cyberpunk 2077, God of War, το προαναφερθέν Star Wars: The Force Unleashed, σε όλα αυτά τα παιχνίδια ο παίκτης έχει την υπεροχή έναντι των αντιπάλων του. Αναφέρομαι στο πολύ συγκεκριμένο είδος Power Fantasy που -σύμφωνα με δική μου εκτίμηση- έκανε εμφάνιση κάπου το 2005 με τίτλους όπως το The Incredible Hulk: Ultimate Destruction και σιωπηλά άρχισε να εξαφανίζεται κάπου στο 2014 με 2017, με τίτλους όπως το Infamous Second Son και τα Shadow of Mordor και Shadow of War. Σε αυτούς τους τίτλους οι πρωταγωνιστές είναι one-man-army, ικανοί να αντιμετωπίσουν χιλιάδες αντιπάλους, έχοντας υπερφυσική υπεροχή έναντι τους. Όλα αυτά σε έναν open world χάρτη και όχι περιορισμένοι σε «τέσσερις ψηφιακούς τοίχους» που ορίζουν οι developers των παιχνιδιών τους. Συνήθως το σκηνικό τους είναι μια μεγαλούπολη με τους ψηλότερους ουρανοξύστες, όπου ο χαρακτήρας μπορεί να κάνει ελεύθερη πτώση στο πεζοδρόμιο από κάτω, ανοίγοντας έναν κρατήρα και δίχως να πάθει το παραμικρό.
Τέλος, ο χαρακτήρας θα πρέπει να έχει υπερδυνάμεις. Δεν αναφέρομαι σε τίτλους όπως Just Cause και Grand Theft Auto, όπου ναι μεν μπορείς να δημιουργήσεις όλεθρο, αλλά το κάνεις μέσω ενός οπλοστασίου. Ένας αδιαμφισβήτητος βασιλιάς σε αυτή την κατηγορία είναι το Spider-Man: Web of Shadows. Προφανώς κι ένας δημοφιλής ήρωας όπως ο Spider-Man έχει μια πληθώρα βιντεοπαιχνιδιών στο όνομά του, αλλά κανένα -ούτε και τα δύο καινούργια από την Insomniac– δεν κατάφερε να ξεπεράσει την αίσθηση της δύναμης που προσφέρει αυτό το παιχνίδι, εξετάζοντας συνεχώς μέσω των επιλογών του παίκτη το διάσημο ρητό «με μεγάλη δύναμη έρχεται και μεγάλη ευθύνη».
Τα νέα παιχνίδια θυσιάζουν την ελευθερία του παίκτη στον βωμό της κινηματογραφικής δράσης, κάνοντάς τα να μοιάζουν περισσότερο με ταινίες. Δεν εξετάζω αν είναι καλύτερα ή χειρότερα, αλλά έχουν αφαιρέσει πολλά mechanics που το Web of Shadows είχε προσφέρει απλόχερα στους παίκτες. Εστιάζουν περισσότερο σε «καλογραμμένο» σενάριο, παρά στην άμυαλη διασκέδαση, αλλά όσο «καλογραμμένα» κι αν είναι αυτά τα καινούργια παιχνίδια, απλά ανυπομονούσα να τελειώσουν τα cutscenes για να επιστρέψω στο Open World κομμάτι. Όλο αισθανόμουν πως με πιάνουν από το χεράκι και με πάνε βόλτα, αντί να με αφήσουν να διασκεδάσω όπως θέλω. Μπορεί όμως το Web of Shadows να προσφέρει ώρες ανεξέλεγκτης δράσης και καταστροφής, όμως τι γίνεται με τον περιορισμό στο ηθικό κομμάτι; Εξάλλου, στο κάτω κάτω της γραφής, είσαι ο Spider-Man και όσο «κακός» και να σε αφήσει το παιχνίδι να είσαι, στο τέλος της ιστορίας έχεις να κάνεις μια δυαδική επιλογή: καλό ή κακό, άσπρο ή μαύρο;
Κι εδώ μπαίνει το Prototype, μια σειρά παιχνιδιών που -τουλάχιστον στο πρώτο- απάλλαξε τον παίκτη από τα ηθικά δεσμά του και τόλμησε να εξετάσει το νιτσεϊκό «πέρα από το καλό και το κακό». Ο λόγος που διαλέγουμε να είμαστε «κακοί» στα βιντεοπαιχνίδια είναι γιατί δεν είναι πραγματικότητα, είναι διασκεδαστικό και θέλουμε να δούμε τι έχει να μας προσφέρει η ιστορία μέσω των κακών επιλογών μας, αλλά η ουσία εδώ βρίσκεται στη λέξη κλειδί: κακός. Από τη στιγμή που ξέρουμε ότι στο πλαίσιο της ιστορίας δεν επιλέγουμε τον δρόμο της αρετής, συνήθως αυτό έρχεται και με τις ανάλογες συνέπειες. Γι’ αυτό άλλωστε και 9/10 φορές, όταν επιλέγεις το κακό μονοπάτι, το παιχνίδι όχι μόνο δεν σε επιβραβεύει, αλλά το τέλος είναι γενικά πιο ξενέρωτο και καθόλου ικανοποιητικό.
Πώς μπορείς να αισθανθείς ικανοποίηση όταν η ιστορία τελειώνει και ο Spider-Man είναι ο κακός; Ναι, είδες τι θα γίνει, αλλά τώρα θες να το ξανακάνεις γιατί μέσα σου ξέρεις πως αυτό δεν είναι σωστό. Όταν παίζεις The Force Unleashed ή Knights of the Old Republic, έχει πλάκα να είσαι Sith, αλλά όλοι ξέρουμε πως η πραγματικά ικανοποιητική κατάληξη έγκειται στο μονοπάτι των Jedi, αφού στο πλαίσιο αυτών των ιστοριών είναι οι καλοί. Όταν βγήκε όμως το Prototype, ήταν ένα φρέσκο IP, που δεν είχε ρίζες ή δεσμά σε προγενέστερο υλικό. Ήταν ελεύθερο να πει την ιστορία που ήθελε να πει με τον τρόπο που ήθελε, δίχως περιορισμούς. Και αυτή η ιστορία είναι η ιστορία της ζούγκλας, όπου επιβιώνει ο πιο ισχυρός.
Από τη Radical Entertainment, τους δημιουργούς του The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, το Prototype είναι η ιστορία του αμνησιακού Alex Mercer και της προσπάθειάς του να μάθει το παρελθόν του και το πώς απέκτησε υπερφυσικές δυνάμεις. Όσο προσπαθεί να μάθει την αλήθεια, ξεσπάει στο Μανχάταν ο ιός Blacklight και ο Mercer έρχεται αντιμέτωπος με δύο παρατάξεις: τον στρατό και την Blackwatch, ειδικές δυνάμεις αφοσιωμένες στην καταπολέμηση βιολογικού πολέμου. Ο ιός ξεσπάει, οι άνθρωποι της πόλης μολύνονται και μετατρέπονται σε τέρατα και το πανηγύρι ξεκινάει.
Τώρα που παρουσίασα το πλαίσιο του παιχνιδιού, έχω να αναφέρω πως δεν είναι αξιομνημόνευτο και πως ακόμα και το 2009 τα ’χαμε ξαναδεί όλα αυτά. Όμως το gameplay του Prototype είναι κάτι που με βαριά καρδιά δηλώνω πως έχουμε να δούμε από τότε. Είναι η τρανταχτή απόδειξη πως κάθε ιστορία έχει και το μέσο που μπορεί να την αξιοποιήσει. Το Prototype θα ήταν χάλια βιβλίο (ή κόμικ, μια και έχει βγει και είναι αδιάφορο), χάλια ταινία, αλλά σαν παιχνίδι είναι από τις πιο ικανοποιητικές εμπειρίες που μπορεί να έχει κάποιος ακόμα και δεκαπέντε χρόνια μετά την κυκλοφορία του. Από τις παράξενες περιπτώσεις στις τέχνες, όπου ακόμα και οι αδυναμίες λειτουργούν υπέρ του συνόλου.
Σε βάζει στη θέση ενός πλάσματος, που ενώ ξεκίνησε ως άνθρωπος, μεταμορφώνεται σε κάτι περισσότερο και μάχεται συνεχώς για την επιβίωσή του. Ο Mercer μπορεί να πάρει τη μορφή κάθε ανθρώπου που καταβροχθίζει και μπορεί να μετατρέψει το σώμα του σε διάφορα όπλα, αλλά από την αρχή γίνεται κατανοητό πως οι συνθήκες στις οποίες όλα αυτά τα αθώα NPCs (non-player characters) πεθαίνουν δεν είναι οι ίδιες όπως σε παιχνίδια σαν τα GTA, όπου κατευθείαν γεμίζεις πέντε αστεράκια και σε κυνηγάει η εθνοφρουρά. Δεν υπάρχει νόμος. Ο Mercer έχει την ίδια ανάγκη να τραφεί από ανθρώπους, όπως το λιοντάρι έχει την ίδια ανάγκη να κυνηγήσει την αντιλόπη, και με τον ίδιο τρόπο που οι άνθρωποι δεν παθαίνουμε υπαρξιακά όταν καταλάθος πατάμε πάνω σε μια μυρμηγκοφωλιά, έτσι και στο παιχνίδι καταλαβαίνουμε πως στόχος μας είναι η κορυφή της τροφικής αλυσίδας, αλλιώς κινδυνεύουμε να αφανιστούμε.
Αν τέχνη σημαίνει να δοκιμάζουμε τα όριά μας και να βλέπουμε τον κόσμο από διαφορετική ματιά, τότε το Prototype ξεπερνά τις προσδοκίες, γιατί δεν υπάρχουν πολλές φορές που κάτι μπορεί να σε κάνει -σύμφωνα με τα λόγια του πρωταγωνιστή- «κάτι λιγότερο από άνθρωπο, αλλά και κάτι παραπάνω».
Δυστυχώς, στις μέρες μας το Prototype έχει εξαφανιστεί από την ποπ κουλτούρα. Το σίκουελ (Prototype 2) κυκλοφόρησε το 2012 και αν και έκανε ικανοποιητικές πωλήσεις τις πρώτες μέρες κυκλοφορίας, δεν ήταν αρκετές για να ικανοποιήσει τους εκδότες του (Activision), που έσπευσαν σε απολύσεις και συρρίκνωση της Radical Entertainment. Με την άνοδο του superhero culture από το 2008 κι έπειτα, είμαι σίγουρος πως κάποια στιγμή θα δούμε μια αναγέννηση του είδους, με τα Spider-Man της Insomniac να είναι μια αρχή, ακόμα και αν δεν είναι στο επίπεδο του Prototype ή παιχνιδιών της εποχής του. Φυσικά, δεν χρειάζεται να περιοριζόμαστε σε mainstream τίτλους και μεγαλοεταιρείες μέχρι εκείνη την ημέρα, μια μικρή αρχή έχει ήδη γίνει -όπως πάντα- από Indie δημιουργούς για κάτι παρόμοιο και το 2020 κυκλοφόρησε το Carrion, ένα 2D, metroidvania, platformer, με pixel graphics, το οποίο θυμίζει πνευματικό απόγονο του Prototype σε μικρότερη κλίμακα.
Επιλογές υπάρχουν πολλές, υποκατάστατα περισσότερα, αλλά για όσους θέλουν να θυμηθούν ή να δουν το είδος για πρώτη φορά, προτείνω να πάτε κατευθείαν στην πηγή. Ευτυχώς τα Prototype είναι τόσο παλιά, που τα τρέχουν ακόμα και οι τοστιέρες τη σήμερον ημέρα.
Ο Λευτέρης Αναγνωστόπουλος ασχολείται με τη συγγραφή και τη σκηνοθεσία. Από τις εκδόσεις Άνω Τελεία κυκλοφορεί το πρώτο του έργο, ένα δυστοπικό, νεο-νουάρ, μυθιστόρημα με τίτλο «Το Κόκκινο Δεξί Χέρι».
