Διαβάζω στο εσώφυλλο της ελληνικής έκδοσης του μυθιστορήματος της Αμερικανίδας Γκάμπριελ Ζέβιν σχόλια από ορισμένες κριτικές για το βιβλίο – και μάλιστα από έγκυρα έντυπα – που το ξεχωρίζουν ως ένα από τα καλύτερα βιβλία του 21ου αιώνα ή έστω μεταξύ των βιβλίων της χρονιάς, όταν εκδόθηκε και αναρωτιέμαι: είναι οι κριτικές αυτές προϊόν A.I. ή τις έγραψαν άνθρωποι; Αν είναι το δεύτερο, τι ακριβώς σκεφτόντουσαν με μια τόσο υπερφίαλη εκτίμηση; Θα μου πει κάποιος ότι μία ατάκα αποκομμένη από τα συμφραζόμενα μπορεί να είναι και παραπλανητική. Δεκτό. Όμως και πάλι, έχω την αίσθηση ότι πολλοί κριτικοί στις ΗΠΑ έχουν εξελιχθεί σε επαγγελματίες χειροκροτητές αντί για αναλυτές και πραγματικούς κριτικούς. Όλα αυτά δεν τα λέω υπονοώντας ότι το μυθιστόρημα της Ζέβιν είναι τραγικό. Απεναντίας, είναι ένα μυθιστόρημα με πολύ χτυπητές μεν αδυναμίες, το οποίο όμως διάβασα με αρκετό ενδιαφέρον και το οποίο αναλύει ένα αξιόλογο θέμα όπως αυτό της εξέλιξης των video games σε μια σύγχρονη, ψηφιακή μορφή τέχνης. Ούτε και ψέγω τον εκδοτικό οίκο που παραθέτει τα εν λόγω σχόλια. Άμα βρίσκεις τέτοιες ατάκες για να προωθήσεις το βιβλίο σου, λογικό είναι να το κάνεις. Αυτό που τονίζω είναι η συχνότητα με την οποία συναντάει πλέον κάποιος (ακόμα και σε έντυπα με ιστορία και παράδοση σε σπουδαίους κριτικούς), κριτικές που υπερβαίνουν τα όρια της γελοιότητας. Αρκετά όμως γι’ αυτό, πάμε τώρα στο ίδιο το μυθιστόρημα το οποίο, βεβαίως, δεν φταίει σε τίποτα.
Η Ζέβιν μας αφηγείται την ιστορία δύο φίλων, του Σαμ και της Σέιντι, από την πρώτη τους γνωριμία στα τέλη της δεκαετίας του ’80 σε ένα νοσοκομείο στο Λος Άντζελες όταν ήταν δώδεκα ετών όπου και ανακάλυψαν την αγάπη τους για τα video games, μέχρι την επανένωσή τους ως φοιτητές στη Βοστώνη και την ακόλουθη συνεργασία τους και την επαγγελματική τους καριέρα ως δημιουργοί πρωτοποριακών παιχνιδιών αποτελώντας σταδιακά ένα κορυφαίο δίδυμο σχεδιαστών games. Μέσα από αυτή την ιστορία, η Ζέβιν αφενός αφηγείται την ιδιαίτερη πλατωνική φιλία τους που κινδύνεψε αλλά και επιβίωσε από πολλά τραγικά γεγονότα και συγκυρίες, αλλά ιδιαίτερα την ίδια τη σύγχρονη ιστορία των video games, ιδιαίτερα από τη δεκαετία του ’90 μέχρι σήμερα.

Δεν αξίζει να σταθεί ιδιαίτερα κάποιος στη γραφή της Ζέβιν, αφού στην καλύτερη των περιπτώσεων γράφει μέτρια και στην χειρότερα κακά, ενώ το μυθιστόρημα δεν χαρακτηρίζεται ούτε από μορφολογικές καινοτομίες ή πειραματισμούς. Η γραφή της Ζέβιν είναι αρκετά συμβατική και προδίδει τα όριά της αλλά και το ιστορικό της ως συγγραφέα λογοτεχνίας για νέους. Εκεί που προσπαθεί να προσδώσει μια νότα επικινδυνότητας και να μας «σοκάρει» είναι όταν προσθέτει ολίγον από σαδομαζοχιστικό body horror αντιγράφοντας λίγο την Χάνια Γιαναγκιχάρα και το Λίγη Ζωή, αλλά αυτές οι νότες εκτός από το να προδίδουν τις επιπόλαια καμουφλαρισμένες επιρροές της, δεν προσφέρουν πολλά.
Εκεί που θα κριθεί συνεπώς το μυθιστόρημα είναι στους δύο βασικούς νοηματικούς του άξονες: αφενός την ανθρώπινη σχέση των δύο φίλων (και την ευρύτερη ανάπτυξη των χαρακτήρων που τους περιβάλλουν) και αφετέρου την ανατομία του video game ως σύγχρονη μορφή ψηφιακής τέχνης. Ας ξεκινήσουμε από το πρώτο, στο οποίο η Ζέβιν τα πηγαίνει ικανοποιητικά. Έχει επενδύσει τόσο πολύ υπόβαθρο για τους βασικούς χαρακτήρες, τόσους τόνους πληροφοριών και λεπτομερειών που, αν μη τι άλλο, ο αναγνώστης νιώθει πως αρχίζει να τους γνωρίζει, τους νιώθει πειστικούς, αληθινούς. Θα ήταν προτιμότερο αυτό να επιτυγχανόταν με λιγότερα στοιχεία μελοδραματισμού και φλυαρίας, αλλά έστω κι έτσι η διαμόρφωση των κεντρικών χαρακτήρων μού μοιάζει επιτυχής και τα σκαμπανεβάσματα της σχέσης τους αληθοφανή. Η δυναμική της σχέσης τους περιπλέκεται και λόγω της παρουσίας ενός τρίτου χαρακτήρα, του Μαρξ, ο οποίος αποτελεί μεν μία απαραίτητη συνδετική ουσία στη νεοσύστατη εταιρία, αλλά και έναν επιπλέον πόλο, ο οποίος προκαλεί ένα αναπόφευκτο ερωτικό τρίγωνο.
Το καλύτερο μέρος του βιβλίου όμως είναι η αποτύπωση της σύλληψης, της σταδιακής ανάπτυξης και της ευρύτερης κουλτούρας των βίντεο παιχνιδιών. Σε καμία περίπτωση δεν είμαι gamer, αλλά για κάποια εποχή πριν από αρκετά χρόνια έπαιζα παιχνίδια τόσο σε κονσόλες όσο και στον υπολογιστή, σε μία περίοδο μάλιστα που τα παιχνίδια περνούσαν μία περίοδο αναγέννησης στην οποία ενσωμάτωναν νέες προοπτικές αφήγησης, χαρακτήρων, γραφικών και world building, αποκτώντας διαστάσεις όλο και πιο κινηματογραφικές. Αυτή μου η περιορισμένη εμπειρία είναι αρκετή ώστε να με βοηθήσει να κατανοήσω κάπως καλύτερα τις δυνατότητες που κάποιοι έβλεπαν στα παιχνίδια και τα καθιστούσαν όλο και πιο περίπλοκα και σοφιστικέ. Κατά τη γνώμη μου, κάθε δημιουργία που αποτελεί προϊόν αγάπης και στην οποία αφιερώνεται σκέψη και προσοχή στη λεπτομέρεια μπορεί υπό προϋποθέσεις να αναχθεί σε μορφή τέχνης (ίσως όχι σπουδαία μορφή τέχνης, αλλά αναμφίβολα τέχνης). Από αυτό δεν εξαιρούνται και τα βίντεο παιχνίδια, τα οποία μάλιστα προσφέρονται για μια διαδραστική εκδοχή τέχνης που ενσωματώνει πτυχές των οπτικοακουστικών και αφηγηματικών τεχνών.
Έτσι λοιπόν, η Ζέβιν επιτυγχάνει στο να μας δείξει με τρόπο ουσιαστικό τον τρόπο που αναπτύσσεται ένα παιχνίδι από τον δημιουργό του, τον τρόπο που ο δημιουργός ενσωματώνει δικά του βιώματα, ακόμα και τραύματα, χρησιμοποιώντας το παιχνίδι ως μέσο έκφρασης. Επίσης, στο μυθιστόρημα αποτυπώνεται και το πάντοτε δύσκολο δίλημμα ανάμεσα στην κατεύθυνση της μαζικής εμπορικής απήχησης (που δεν μπορεί παρά να είναι στόχος μίας εταιρίας gaming) και εκείνη της καινοτομίας σε παιχνίδια που περιέχουν πιο απαιτητικές πολιτισμικές αναφορές και παραπομπές, αλλά που εξ’ ορισμού θα αποκτήσουν ένα πιο μικρό κοινό. Εν ολίγοις, είναι πάντα πρόκληση η ισορροπία ανάμεσα στην επιχείρηση που επικεντρώνεται σε ένα προϊόν διασκέδασης και στην καλλιτεχνική δημιουργία της οποίας προτεραιότητα είναι η έκφραση και η διάνοιξη νέων προοπτικών. Οι φανατικοί του είδους θα εκτιμήσουν τις αναφορές στα παιχνίδια σταθμούς που έπαιξαν κεντρικό ρόλο στην εξέλιξη του είδους, στις μηχανές παιχνιδιών (δηλαδή τα συστήματα λογισμικού, στα οποία πατάει η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού), στην ποιότητα γραφικών και ήχου. Αλλά αυτό που απόλαυσα περισσότερο εγώ είναι η διαδικασία σύλληψης ενός παιχνιδιού, ο τρόπος που η βασική ιδέα ανταποκρίνεται σε συγκεκριμένα βιώματα, όσο και η σταδιακή διαδικασία «σιδερώματος» των λεπτομερειών. Αντιλαμβάνομαι βεβαίως ότι η απεικόνιση της Ζέβιν είναι αρκετά ιδεαλιστική και η κυνική πραγματικότητα στις εταιρίες gaming είναι συχνά πολύ πιο πεζή, αλλά έστω κι έτσι, ο ιδεαλισμός και η καλλιτεχνική δημιουργία είναι ένα κομμάτι των παιχνιδιών και εδώ αποτυπώνεται πειστικά.
Συνοψίζοντας λοιπόν, Το Αύριο και το αύριο και το αύριο δεν είναι ένα μυθιστόρημα που θα κριθεί για τη γραφή του, δεν είναι ένα μυθιστόρημα που θα κριθεί για τη δομή και την υφολογική του προσέγγιση, δεν είναι ένα μυθιστόρημα που καταφέρνει να αποφύγει διάφορα κλισέ ή στοιχεία σαπουνόπερας. Όμως αυτό δεν σημαίνει ότι δεν έχει πράγματα να πει, πράγματα ουσιαστικά και ενδιαφέροντα. Εκεί είναι λοιπόν που κρύβεται η αξία του, στην ανάδειξη της σύγχρονης ιστορίας των video games ως μια νέα μορφή τέχνης και ταυτόχρονα μαζικό εμπορικό αγαθό και τον τρόπο που αυτά ενίοτε αποτελούν έκφραση και προέκταση των εμπειριών των δημιουργών τους, με αποτέλεσμα στην καλύτερη εκδοχή τους η ψυχρή τεχνολογία να μεταμορφώνεται σε ανθρωπιστική τέχνη.
